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jueves, 10 de noviembre de 2016

El esclavo

En esta novela el autor fransisco nos narra su propia historia en un libro muy pequeño.Esta historia comienza donde fransisco despierta en una abitacion en un hospital,se da cuenta en ese cuarto que no puede escuchar ni por lo que mas intente y tampoco se puede mover por el mas maximo esfuerso que realise.pasan unas horas y recuerda la rason de por que esta en ese estado, fue por un accidente lo que causo el estado en el que esta.Despues de unos dias epeso a oír,el estaba conciente de lo que pasava a su alrededor sin embargo no puede mover ningun musculo de su cuerpo.

Mientras su familia no save que esta conciente y pierde las esperanzas en que el pueda volver a "despertar".
En el tiempo en el que el estuvo en el hospital inmovil pudo conocer a un angel(su conciensia) el le enseño a ver la vida de otra manera aceptar que los errores eran de el.
 Durante este tiempo él aprende bastantes cosas, y es que el está inmóvil pero su mente no.
También se da cuenta de que su familia no es la causa de todos sus problemas, a base de palabras y de sinceridad sus seres queridos le demuestran cuánto lo aman en verdad y él comprende el amor verdadero en la familia.

 Mi Opinión

Es un libro muy pequeño, rapidísimo de leer. Tiene una historia bastante interesante que no puedes parar de leer, con unas frases tan sencillas y lindas que te hacen reflexionar acerca de la vida.Es un libro perfecto de superación personal, nos hace comprender la importancia de vivir y aprovechar cada instante de nuestra vida.
 

Deserción escolar

 ¿que es?



Deserción escolar es un término comúnmente utilizado en América Latina para referirse al abandono escolar.
La deserción escolar es un fenómeno presente tanto en los sistemas educativos de países poco industrializados, como en vías de desarrollo. En el caso de los países industrializados (OECD) las estadísticas de abandono escolar se concentran en los estudios terciarios, es decir, post secundarios. En Latinoamérica las estadísticas más alarmantes de deserción escolar se concentran en la educación media, tanto en la secundaria básica, como en la secundaria superior o bachillerato.
De acuerdo con los recientes estudios de la UNICEF (2012) y el Banco Interamericano de Desarrollo (2012), uno de cada dos adolescentes logra completar la secundaria Según Unicef hay 117 millones de niños y jóvenes en América Latina, de estos 22.1 millones se encuentran fuera del sistema educativo o están en riesgo de hacerlo. Este dato sólo incluye a los estudiantes entre 5 a 14 años (educación básica). De acuerdo con el BID la tasa de culminación de secundaria completa (12 años), es cercana al 40% entre los jóvenes de 20 a 24 años. Lo que implica que 50 millones de jóvenes de la región no logran culminar la secundaria completa.
Estadisticas
Los factores más generales según el censo de población y vivienda 2000 realizado por el INEGI, existió una pregunta dirigida a la población entre 7 y 29 años. La cual arrojó los siguientes datos:
  • Nunca ha ido a la escuela.
  • No quiso o no le gustó estudiar.
  • Falta de dinero o tenía que trabajar.
  • Se casó.
  • La escuela estaba muy lejos o no había.
  • Su familia ya no lo dejó estudiar o por ayudar en las tareas del hogar.
  • Terminó sus estudios.
En 2013, ocupó el primer lugar en el número de desertores escolares de 15 a 18 años, el último en el que los jóvenes tienen la expectativa de terminar el bachillerato y la universidad. Y ratificó el tercer lugar entre las naciones con mayor población juvenil que no estudia ni trabaja, con 7 millones 337 mil 520, condiciones que fueron calificadas por la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE). Pierde 40% de los jóvenes en la transición de la educación media superior a la superior, y a partir de ahí es menos hasta llegar a que solo 12% de quienes tienen entre 20 y 29 años se dedican a estudiar, porcentaje que se reduce a 4% en el sector de 30 a 39 año.

Factores de riesgo

La deserción o abandono escolar tiene múltiples causas. Por tanto, el fracaso escolar no es el único factor que lo determina. El National Dropout Prevention Center de EE. UU. publicó en el año 2007 un reporte técnico de los principales factores de riesgo asociados al abandono escolar. Luego de una revisión de la literatura sobre el tema y de analizar 44 estudio investigativos. Los académicos de este centro proponen 25 factores de riesgo agrupados en dos grandes categorías: el dominio personal y el dominio familiar. Todos los factores están justificados a base de estudios comprobados. También para un marco teórico internacional consultar la siguiente /tesis y citar

¿como evitarlo?
Desarrollar los trabajos desde el momento en que el estudiante ingresa al plantel, que deberán enfocarse a las "situaciones de alerta" desde el primer semestre, desarrollando metodologías participativas para que los directores de plantel involucren a su comunidad académica y a sus padres, en la elaboración e implantación de una planeación participativa contra el abandono escolar.
Muchas veces los planes se realizan como un proceso burocrático y el plan lo realiza el director o el encargado de planeación sin involucrar a los demás docentes ni a los padres de familia, por lo que hay que hay que dar seguimiento al plan para verificar avance en los objetivos trazados, con la idea de aplicar ajustes cuando sea necesario.
La planeación participativa en cada nivel se enfoca a lograr un cambio significativo versus el abandono escolar, tener una meta clara y compartida por todos los miembros de la comunidad, permite dar sentido de pertenencia a todos, alinear esfuerzos, recursos y lograr resultados que en sí mismos serán un incentivo para seguir mejorando.
Para lograr que los alumnos permanezcan será necesaria una transición amigable de la secundaria al bachillerato, mediante estrategias de inducción debidamente planeadas, así como la nivelación en áreas básicas como el español y las matemáticas, los programas institucionales de tutoría académica, así como un definido proyecto de vida.
Otro aspecto no menos importante es el de ubicar a todos los estudiantes en el contexto normativo de la escuela, sus leyes y reglamentos, los programas educativos, los planes y programas de estudio, las formas de financiamiento, los libros de texto, la formación de sus profesores, incluso los salarios del personal, en un ejercicio de transparencia deseable.
Como podemos observar, es mucho lo que se puede y debe hacer para evitar que nuestros alumnos abandonen la preparatoria y se nos pierdan en actividades poco deseables para nuestros jóvenes.

MI opinion 
pues yo creo que esta muy mal lo que esta pasando en estos dias sobre este temma ya que se presemta varios amuentos en las estadisticas de desercion escolar y tenemos que mejorar en este aspecto por que el futuro de nuestro pais necesita mejors personaspara el futro paraque se encargen lo que emos dejado.







domingo, 20 de diciembre de 2015

TELEGRAFO

En el año 1746 el científico y religioso francés Jean Antoine Nollet, reunió aproximadamente a doscientos monjes en un círculo de alrededor de una milla (1,6 km) de circunferencia, conectándolos entre sí con trozos de alambre de hierro. Nollet luego descargó una batería de botellas de Leyden a través de la cadena humana y observó que cada uno reaccionaba en forma prácticamente simultánea a la descarga eléctrica, demostrando así que la velocidad de propagación de electricidad era muy alta.

 
En 1753 un colaborador anónimo de la publicación Scots Magazine sugirió un telégrafo electrostático. Usando un hilo conductor por cada letra del alfabeto, podía ser transmitido un mensaje mediante la conexión de los extremos del conductor a su vez a una máquina electrostática, y observando las desviación de unas bolas de médula en el extremo receptor. Los telégrafos que empleaban la atracción electrostática fueron el fundamento de los primeros experimentos de telegrafía eléctrica en Europa, pero fueron abandonados por ser imprácticos y nunca se convirtieron en un sistema de comunicación muy útil.
En 1800 Alessandro Volta inventó la pila voltaica, lo que permitió el suministro continuo de una corriente eléctrica para la experimentación. Esto se convirtió en una fuente de una corriente de baja tensión mucho menos limitada que la descarga momentánea de una máquina electrostática, con botellas de Leyden que fue el único método conocido anteriormente al surgimiento de fuentes artificiales de electricidad.
Otro experimento inicial en la telegrafía eléctrica fue el telégrafo electroquímico creado por el médico, anatomista e inventor alemán Samuel Thomas von Sömmerring en 1809, basado en un diseño menos robusto de 1804 del erudito y científico español Francisco Salvá Campillo.Ambos diseños empleaban varios conductores (hasta 35) para representar a casi todas las letras latinas y números. Por lo tanto, los mensajes se podrían transmitir eléctricamente hasta unos cuantos kilómetros (en el diseño de von Sömmering), con cada uno de los cables del receptor sumergido en un tubo individual de vidrio lleno de ácido. Una corriente eléctrica se aplicaba de forma secuencial por el emisor a través de los diferentes conductores que representaban cada carácter de un mensaje; en el extremo receptor las corrientes electrolizaban el ácido en los tubos en secuencia, liberándose corrientes de burbujas de hidrógeno junto a cada carácter recibido. El operador del receptor telégrafo observaba las burbujas y podría entonces registrar el mensaje transmitido, aunque a una velocidad de transmisión muy baja. El principal inconveniente del sistema era su coste prohibitivo, debido a la fabricación de múltiple circuitos de hilo conductor que empleaba, a diferencia del cable con un solo conductor y retorno a tierra, utilizado por los telégrafos posteriores.
En 1816, Francis Ronalds instaló un sistema de telegrafía experimental en los terrenos de su casa en Hammersmith, Londres. Hizo tender 12,9 km de cable de acero cargado con electricidad estática de alta tensión, suspendido por un par de celosías fuertes de madera con 19 barras cada una. En ambos extremos del cable se conectaron indicadores giratorios, operados con motores de relojería, que tenían grabados los números y letras del alfabeto.
El físico Hans Christian Ørsted descubrió en 1820 la desviación de la aguja de una brújula debida a la corriente eléctrica. Ese año, el físico y químico alemán Johann Schweigger basándose en este descubrimiento creó el galvanómetro, arrollando una bobina de conductor alrededor de una brújula, lo que podía usarse como indicador de corriente eléctrica.
En 1821, el matemático y físico francés André-Marie Ampère sugirió un sistema telegráfico a base de un conjunto de galvanómetros, uno por cada carácter transmitido, con el cual afirmó haber experimentado con éxito. Pero en 1824, su colega británico Peter Barlow dijo que tal sistema solo podía trabajar hasta una distancia aproximada de alrededor de 200 pies (61 m) y que, por lo tanto, era impráctico.
En 1825, el físico e inventor británico William Sturgeon inventó el electroimán, arrollando hilo conductor sin aislar alrededor de una herradura de hierro barnizada. El estadounidense Joseph Henry mejoró esta invención en 1828 colocando varios arrollamientos de alambre aislado alrededor de una barra de hierro, creando una electroimán más potente. Tres años después, Henry desarrolló un sistema de telegrafía eléctrica que mejoró en 1835 gracias al relé que inventó, para que fuera usado a través de largos tendidos de cables ya que este dispositivo electromecánico podía reaccionar frente a corrientes eléctricas débiles.

EL BARCO

La historia cuenta que los egipcios fueron Los primeros constructores de barcos de Los que se tiene noticias. La primera fuente gráfica de estas naves data de alrededor del siglo XXX a .d. C. y lo más probable es que los barcos de esta clase llevaran utilizándose hace bastante tiempo. Se piensa que no sólo los utilizaban para navegar por el Nilo, sino que también se lanzaron al mar abierto, ya que existen indicios que señalan su presencia sobre los mares en pinturas murales de más de 3.000 años de antigüedad.

Los barcos egipcios más antiguos que se conocen estaban construidos sobre un armazón de madera y eran lo suficientemente grandes para albergar como mínimo a 20 remeros. Iban equipados con un solo mástil dotado de una vela rectangular y uno o dos grandes remos situados en popa que realizaban La función de timón, siendo capaces de transportar varias cabezas de ganado o el peso equivalente en mercancías.

Su particularidad estaba dada porque eran embarcaciones que carecían de quilla, hecho éste que se solucionaba de manera ingeniosa con una gran soga que recorría su largo, de proa a popa, la cual debidamente torsionada, en función de la carga o peso, evitaba la quebradura de la nave. En la proa, la popa y alrededor de la nave se colocaba un entramado de fibras o sogas, que obraba como refuerzo del casco. Como anda, totalmente primitiva, se utilizaba una simple piedra, de tamaño suficiente. que pendía de un cabo.

Otro pueblo de gran importancia en la historia de la navegación fueron los fenicios, reconocidos como muy buenos marinos, quienes no sólo construyeron barcos mercantes capaces de transportar cargas considerables, sino también buques de guerra mayores y más efectivos que cualquiera de los fabricados por sus contemporáneos, los egipcios y los egeos.

El talento naviero de este pueblo se desarrolló a la par de su actividad comercial, pesquera y, en menor medida, guerrera. Los barcos fenicios estaban hechos de maderas resistentes, como el cedro, pino, encino y ciprés. Llegaron a tener barcos muy grandes, que también aprovechaban la fuerza del viento por medio de velas rectangulares.

La construcción más significativa de los fenicios fue el buque de manga ancha que utilizaba velas en vez de remos y proporcionaba un espacio para el cargamento mucho mayor que las galeras estrechas. Los barcos fenicios navegaron por el mar Mediterráneo y otros océanos hasta las islas Británicas (para comerciar con estaño), y tal vez también se dirigieron hacia el Sur, a lo largo de la costa de África. A los constructores de barcos fenicios se les reconoce haber desarrollado las galeras birremas y trirremas en las que los remos se colocaban en dos o tres órdenes respectivamente.

 

El ferrocarril

El ferrocarril o transporte ferroviario es un sistema de transporte de personas y mercancías guiado sobre una via férrea.

Aunque normalmente se entiende que los carriles o rieles son de acero o hierro, que hacen el camino o vía férrea sobre la cual circulan los trenes, dentro de esta clasificación se incluyen medios de transporte que emplean otros tipos de guiado, tales como los trenes de levitación magnética.

Se trata de un transporte con ventajas comparativas en ciertos aspectos, tales como el consumo de combustible por tonelada/kilómetro transportada, la entidad del impacto ambiental que causa o la posibilidad de realizar transportes masivos, que hacen relevante su uso en el mundo moderno.

Historia

Líneas de ferrocarril

  La primera noticia de un sistema de transporte sobre carriles fue una línea de 3 kilómetros que seguía el camino Diolkos, que se utilizaba para transportar botes sobre plataformas a lo largo del istmo de Corinto durante el siglo VI a. C. Las plataformas eran empujadas por esclavos y se guiaban por hendiduras excavadas sobre la piedra. La línea se mantuvo funcionando durante 600 año

Los ferrocarriles comenzaron a reaparecer en Europa tras la Alta Edad Media. La primera noticia sobre un ferrocarril en el continente europeo en este periodo aparece en una vidriera en la catedral de Friburgo de Brisgovia en torno a 1350.En 1515, el cardenal Matthäus Lang describió un funicular en el castillo de Hohensalzburg (Austria) llamado «Reisszug». La línea utilizaba carriles de madera y se accionaba mediante una cuerda de cáñamo movida por fuerza humana o animal. La línea continúa funcionando actualmente, aunque completamente sustituida por material moderno, siendo una de las líneas más antiguas que aún están en servicio.

 

jueves, 12 de noviembre de 2015

Jack Ü

 

Jack Ü

Jack Ü es un dueto de disc jockeys y productores estadounidenses fundado en el 2013. El proyecto fue concebido por el creador del sello Mad Decent, Diplo y el productor fundador de OWSLA y ganador de 6 premios Grammy, Skrillex.

Jack Ü se presentó en el Ultra Music Festival Miami en el 2014. Su primer single, titulado "Take Ü There", fue lanzado el 17 de septiembre de 2014, con la voz de Kiesza.2 En febrero de 2015 lanzaron su álbum debut Skrillex and Diplo Present Jack Ü.3 Skrillex declaró que colaborarán en algunas canciones como el grupo Jack Ü, pero que principalmente se dedicarán a mezclar en vivo juntos."

Historia

Jack Ü debutó tocando en el evento Mad Decent Boat Party en San Diego el 15 de septiembre del 2013.4 Diplo anunció que el grupo Jack Ü se presentaría en el evento, y después de la controversia y todas las deducciones de quienes podrían conformar dicho grupo, Diplo anunció: "Jack Ü significa Diplo y Skrillex juntos".

Los dos integrantes llevaban ya 5 años colaborando juntos en algunos proyectos. Skrillex ya había trabajado en algunas canciones junto a Major Lazer, y Diplo ya había hecho una canción junto a Skrillex titulada “Amplifier” para el EP Bangarang, a pesar de que ésta parece nunca fue editada.5

También habían ya trabajado juntos en una canción titulada “Dirty Vibe” del álbum Recess que Skrillex lanzó a principios del 2014.6 Cuando se les preguntó cómo fue que terminaron juntándose, Diplo dijo que Skrillex fue el primer productor que conoció cuando llegó a Los Ángeles, y que habían coincidido en muchas ideas.7

El 26 de febrero del 2015, lanzaron su álbum debut titulado Skrillex and Diplo Present Jack Ü,3 dentro del cual destacan colaboraciones con grandes artistas como Justin Bieber, Kiesza, AlunaGeorge, Missy Elliot, 2 Chainz, Kai, Bunji Garlin y Fly Boi Keno. Mientras esto sucedía, tocaban en un set de 24 horas que dispuso de reproducción en streaming a través de Twitch, el cual fue interrumpido por la policía aproximadamente 17 horas desde que inició el show.8

 

Discografía

Álbumes

  • Skrillex and Diplo present Jack Ü (2015)

Álbumes Remixes

  • Take Ü There Remixes - EP (2014)

  • Where Are Ü Now Remixes - EP (2015)

 

chikungunya

chikungunya

conocida además como artritis epidémica chikunguña o fiebre de chikunguña, es una enfermedad producida por el virus de tipo alfavirus del mismo nombre, que se transmite a las personas mediante la picadura de los mosquitos portadores Aedes; tanto el Aedes aegypti como el Aedes albopictus.

El virus chikunguña (abrev.: CHIK) se transmite de manera similar al que produce la fiebre del dengue, y causa una enfermedad con una fase febril aguda que dura de 2 a 5 días, seguida de un período de dolores en las articulaciones de las extremidades; este dolor puede persistir semanas, meses o incluso durante años en un porcentaje que puede rondar el 12 % de los casos.

La mejor forma de prevención es el control general del mosquito; además, evitar las picaduras de mosquitos infectados

Hasta la fecha no hay un tratamiento específico, pero existen medicamentos que se pueden usar para reducir los síntomas.El reposo y la ingesta de líquidos también pueden ser útiles.

El chikunguña puede dar solo una vez. Después se desarrollan anticuerpos


que se encargarán de proteger a las personas enfermas y, de acuerdo con evidencias disponibles hasta el momento, la inmunidad sería de por vida. 

viernes, 23 de octubre de 2015

PlayStation VR.

Hace un año y medio, Sony decidió integrarse de lleno al área de la realidad virtual, un campo muchas veces explorado sin éxito al menos comercialmente desde los años 90.

Fue así como conocimos a Project Morpheus, un casco para PlayStation 4 que tras un tiempo de desarrollo, finalmente ya tiene un nombre no muy original: PlayStation VR. 

El aparato, mostrado ayer en el Tokio Game Show tendrá entre sus características tendrá una pantalla OLED de 5.7 pulgadas con resolución de 1920 x 1080, renderizado de 120 fps para los juegos, 3D estereoscópico, salida a TV y latencia de menos de 18 milisegundos.

Su lanzamiento vendrá acompañado de 10 juegos (aunque se conocen más de 40 oficialmente en desarrollo) y será compatible con PlayStation 4, los sensores PS Move y la cámara PlayStation Camera. Competirá con dispositivos similares como Oculus VR, Gear VR de Samsung y HTC Vive, entre otros.

Por ahora no existe precio estimado ni fecha definitiva para su lanzamiento, aunque será en algún momento de 2016.

 

Conviértete en el centro de nuevos mundos colocándote el auricular de realidad virtual en forma de visor que está ahora mismo desarrollando Sony Computer Entertainment.

Involucra a otros jugadores. PlayStation VR crea dos conjuntos de imágenes: una para tu visor y otra para el televisor, para que todo el mundo participe.

Escucha los detalles que te rodean con absoluta claridad gracias a la tecnología de sonido 3D

viernes, 9 de octubre de 2015

Spotify

Spotify es una aplicación empleada para la reproducción de música vía difusión en continuo disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Windows Phone, Symbian, iOS, Android y BlackBerry (multiplataforma). Permite escuchar en modo radio buscando por artista, álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios. El programa se lanzó el 7 de octubre del 2008 al mercado europeo, mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de 2009.2
La empresa sueca, que tiene su sede en Estocolmo, Suecia, ha firmado acuerdos con las discográficas Universal Music, Sony BMG, EMI Music, Hollywood Records, Interscope Records y Warner Music entre otras.3 En junio de 2015 se revela el extraordinario crecimiento de Spotify, que aumenta en 75 millones de usuarios activos, 20 de los cuales (el doble de usuarios respecto a enero de ese mismo año) son usuarios de pago.4
Spotify ofrece la transferencia de archivos de audio por Internet a través de la combinación de servidor basado en la difusión en flujo y en la transferencia red de pares (P2P) en la que participan los usuarios. Una conexión a Internet de 256 kbit/s es suficiente, y la tasa de bits de las pistas es de 320 kbit/s. Los archivos de audio se pueden reproducir bajo demanda, como si estuvieran en el disco duro del usuario. Las canciones se guardan en la caché del software para evitar consumir más ancho de banda, al repetir las canciones una y otra vez. Utiliza el códec de audio Vorbis Ogg.
Los usuarios en modo premium acceden un nivel de calidad de audio superior (q9). El contenido de la caché del software se basa en un índice que sirve para que Spotify conecte con el servicio. Este índice se utiliza para informar a otros clientes sobre otros usuarios que pueden conectarse a los datos para que se reproduzcan las pistas que desea escuchar.
Esto se hace por cada cliente que utiliza el programa; al inicio, actuando como un servidor para escuchar las conexiones entrantes de otros usuarios de Spotify, así como la conexión de forma intuitiva a otros usuarios para el intercambio de datos en caché, según proceda. Actualmente no hay datos oficiales de los desarrolladores acerca de cuántas conexiones y la cantidad de ancho de banda que ofrece cada usuario al sistema; el software no ofrece ninguna forma para que el usuario pueda configurar estos parámetros.
Los requisitos del sistema son, al menos, Mac OS X 10.7, Windows Vista o superior. También es posible ejecutar el programa en GNU/Linux. El tamaño de la caché puede ser limitado por el usuario y la ubicación de memoria de caché se puede elegir. Se recomienda para la caché por lo menos 1 GB de espacio libre.
El usuario debe configurar una cuenta para poder utilizar la aplicación. Esta cuenta puede utilizarse en varios ordenadores, pero sólo puede reproducir música en un ordenador a la vez.